Der Bildschirm vor dem Kopf

Stuttgart | 15.03.2016 | Virtual Reality: Was ist das und wohin geht es in Zukunft?
Dank Virtual Reality lässt sich der „Alpenexpress Enzian“ neu erfahren (Bild: Europa-Park)

Der riesige, pinkfarbene Drache schlägt mit seinen Flügeln und saust durch die Höhle. Links und rechts ragen blau-funkelnde Kristalle aus dem Gestein. Nach einer engen Kurve geht es durch ein gigantisches Holztor hinaus ins Freie. Der Fahrtwind im Gesicht wird schwächer und der Drache setzt zum Landeanflug an. Die bunten Farben verblassen und der berauschende Ritt ist vorbei. Jetzt heißt es die Spezialbrille abnehmen und die Märchenwelt wieder gegen die Realität eintauschen.

Realität, das meint in diesem Fall den Europa-Park in Rust. Hier lässt sich seit September 2015 eine Achterbahnfahrt der besonderen Art erleben. In der virtuellen Realität wird aus dem „Alpenexpress Enzian“ ein Drachenflug mit Co-Pilot Ed Euromaus und seinen tierischen Freunden. Dass das funktioniert und bei den Besuchern gut ankommt, hat mit einer zuletzt rasanten Entwicklung im Bereich der Virtual Reality (VR) zu tun.

Im Gegensatz zu den heutigen VR-Brillen funktionierte der Sensorama komplett mechanisch (Bild: Wiki)

Eine andere Realität

Virtual Reality beschreibt eine computergenerierte Umgebung, mit der auf verschiedene Weisen interagiert werden kann. Dabei werden künstliche Sinneseindrücke durch Sehen, Berühren, Hören oder Riechen erzeugt. Entscheidend ist die Möglichkeit sich in diese andere Realität hineinversetzen zu können und sie gegebenenfalls zu beeinflussen. Während Augmented Reality (AR) die Vermischung realer und computergenerierter Informationen bedeutet, zielt Virtual Reality auf eine Verlagerung der eigenen Präsenz in eine künstliche Umgebung ab.

Seit mehr als einem halben Jahrhundert wird am Erlebnis virtueller Realitäten gefeilt. Bereits 1962 baute Morton Heilig das Sensorama. Das klobige Gerät mit den Ausmaßen einer Fotokabine zeigte Kurzfilme mit 3D-Effekten, während die mechanische Apparatur den Sitz vibrieren ließ, Wind ins Gesicht wehte und sogar verschiedene Gerüche erzeugte. In den 1990er Jahren entdeckte die Games-Branche VR für sich. Doch Produkte wie der Virtual Boy von Nintendo – eine unbewegliche VR-Apparatur zum Durchschauen – konnten sich auf dem Markt nicht durchsetzen. Während VR-Anwendungen in Bereichen der Automobilfertigung oder der Pilotenausbildung seit vielen Jahren verwendet werden, ist die Technologie erst seit kurzem wieder ein Trendthema in der Öffentlichkeit.

Der Google Cardboard-Bausatz lässt VR für wenige Euro erfahrbar machen (Bild: Wikipedia)

Die Brille wird zum Trend

„Am Ende wetten wir darauf, dass Virtual Reality eine wichtige Technologie werden wird. Ich bin ziemlich sicher, dass ich diese Wette gewinnen werde“, sagte Mark Zuckerberg, Gründer des Milliardenunternehmens Facebook, Anfang des Jahres in einem Interview mit der ‚Welt‘. Bereits 2014 schlug sein Kauf des Unternehmens Oculus VR für zwei Milliarden US-Dollar große Wellen in der Branche. Doch VR wird sich nicht von heute auf morgen durchsetzen, weiß Zuckerberg: „Das könnte fünf Jahre dauern oder zehn, aber auch 15 oder 20“.

Weitere Starthilfe für VR-Technologien bietet der Internetriese Google. Die 2014 veröffentlichte Plattform Google Cardboard soll ein breiteres Interesse für VR-Technologien etablieren und deren Entwicklung vorantreiben. Der Clou daran ist der für nur 15 Euro erhältliche Bausatz für eine VR-Brille, in die fast alle gängigen Smartphones eingesetzt werden können.

Überhaupt sind es die VR-Brillen, auch Head-Mounted Displays (HMD) genannte Geräte, die zum Synonym für den neuen VR-Trend geworden sind. HMDs erzeugen durch zwei leicht versetzte Bilder – für das rechte oder linke Auge – einen 3D-Effekt. Sie erfassen die Kopfbewegungen des Nutzers und erlauben somit eine 360 Grad Rundumsicht. Im Gegensatz zum Erlebnis an einem PC-Monitor wird die Wahrnehmung allein auf die Animationen auf den Displays beschränkt und sorgt so für ein vollständiges Eintauchen in die computergenerierte Umgebung.

VR kann durch viele Techniken realisiert werden und wird z.B. in der Pilotenausbildung genutzt

Viel Potenzial für die Kreativwirtschaft

Die potenziellen Anwendungsgebiete für VR-Technologien in der Kreativwirtschaft sind zahlreich. Architekturbüros können zu virtuellen Begehungen ihrer Projekte einladen. Reisebüros gewähren ausführliche Einblicke bereits vor der Ankunft, denn die Zukunft des Reisens ist virtuell. In der Werbe- und Designindustrie kann Virtual Reality sowohl ein Werkzeug als auch das Produkt selbst sein. Für Filmemacher sind 360 Grad-Aufnahmen eine neue Herausforderung. Von Haus aus langjährige Erfahrung mit virtuellen Welten hat die Games-Branche. Ihr kommt der Hype um High-End-Geräte, wie der VR-Brille Oculus Rift, am meisten entgegen.

VR bietet auch neue Möglichkeiten und Herausforderungen im Bildungsbereich. Am Technischen Gymnasium in Villingen-Schwenningen wird derzeit ein Cyberclassroom eingerichtet. VR-Anwendungen sollen komplexe Modelle der Physik, Chemie und Biologie anschaulicher machen und deren Verständnis erleichtern. Auch die Hochschulen in Baden-Württemberg haben unlängst begonnen VR in ihre Stundenpläne aufzunehmen. An der Hochschule der Medien in Stuttgart können Studenten auf ein Virtual Reality- und Gaming-Labor zugreifen. Die SRH Hochschule Heidelberg bietet gar einen eigenständigen Bachelorstudiengang „Virtuelle Realitäten“.

Der Kurzfilm „Sonar“ wurde von Philipp Maas und Dominik Stockhausen realisiert (Bild: 360-sonar.com)

Wie virtuell ist Baden-Württemberg?

Nicht nur in der Theorie ist Baden-Württemberg für eine virtuelle Zukunft aufgestellt. Konkrete Projekte zeigen: Der Trend von morgen ist hier bereits angekommen. Den ersten Virtual Reality Film der Filmakademie Baden-Württemberg realisierten Studenten schon im vergangenen Jahr. Der Kurzfilm Sonar gewann prompt den Deutschen Multimediapreis mb21. Beim Erkundungsflug durch einen Asteroiden entscheidet der Zuschauer selbst, wohin sein Blick fällt. „Der Film reizt das neue Medium bis an seine Grenzen aus“, urteilte die begeisterte Jury. Mit VR NOW bietet das Animationsinstitut in Ludwigsburg, unterstützt von der MFG, aktuell eine Weiterbildungsmaßnahme zur Förderung von Projekten im Bereich der Virtual Reality.

Für die Kreativwirtschaft im Land eröffnet sich ein spannendes Feld und die Neugier auf die innovative Technik ist groß. Den Drachenritt auf der Achterbahn haben in den ersten Monaten bereits über 100.000 Besucher erlebt. „Von ‚Fantastisch‘ bis ‚Revolutionär‘ – die Reaktionen sind durchweg positiv“, so Jakob Wahl, Unternehmenssprecher des Europa-Parks in Rust. „Wir glauben an diese Innovation und wollen sie unseren Besuchern auf perfekte Weise erlebbar machen“. Damit ist der Park Vorreiter und Weltmarktführer im Bereich VR-Angebote für Achterbahnen. Keine große Überraschung also, dass dort jetzt bereits der zweite VR-Ride eröffnet wird. Die virtuelle Zukunft nimmt eindeutig Fahrt auf.

Autor: Yannick Opalla
Mehr Infos:

Hochschule der Medien: CA, VR- und Gaming-Labor
Hochschule Heidelberg: Virtuelle Realitäten
Virtual Dimension Center VDC Fellbach
Erster Deutscher Fachverband für Virtuelle Realität
Deutschland Radio-Beitrag: Vom Panorama zur Virtual Reality-Brille

 

Themenreihe: Virtual Reality – Keiner sieht's, wir reden drüber

Nicht nur in der Theorie ist Baden-Württemberg für eine virtuelle Zukunft aufgestellt. Konkrete Projekte zeigen: Der Trend von morgen ist hier bereits angekommen. Es eröffnet sich ein spannendes Feld und die Neugier auf die innovative Technik ist groß. Mit der neuen Themenreihe „Virtual Reality: Keiner sieht’s – wir reden darüber“ blicken wir hinter die Kulissen der einzelnen Kreativbranchen im Land.

Der Bildschirm vor dem Kopf
Virtual Reality – Was ist das und wohin geht es in Zukunft?

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