VR erweckt Dinos und moderne Kunst zum Leben

Stuttgart | 24.08.2017 | Virtual und Augmented Reality (VR/AR) im Museum: Exponate, Themen und Räume neu präsentieren
Senckenberg Naturmuseum erweckt einen ausgewachsenen Langsaurier zum Leben Zum Leben erweckt: ausgewachsener Langsaurier (Bild: Senckenberg Gesellschaft für Naturforschung)

Das Dornier Museum in Friedrichshafen brachte 2011 auf dem Smartphone-Display ein 3D-Modell des legendären Flugschiffs Do X wieder zum Fliegen. Im Senckenberg Naturmuseum Frankfurt versetzt seit Dezember 2016 eine Urzeit-Brille Museumsbesucher zurück in die Welt der Dinosaurier und erweckt einen ausgewachsenen Diplodocus longus zum Leben.

Und wer die App Virtuelle Limeswelten Mobil auf seinem Smartphone oder Tablet installiert, kann entlang der alten römischen Grenzlinie zwischen Alfdorf und Widdern über die Wiesen und durch den schwäbischen Wald marschieren. An Plätzen, an denen heute bloß noch Mauerreste oder Bodenwellen zu erkennen sind, kann man dort digitale Rekonstruktionen der einst erhabenen Grenzbefestigungen betrachten.

Alemanne am Limes Virtuelle Limeswelten: Alemannen (Bild: Rems-Murr-Kreis, ArcTron 3D, 7reasons Medien)

Erweitertes Instrumentarium für Kuratoren und Museumspädagogen

Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR), also die Erweiterung der Realität durch das Einblenden von Zusatzinformationen oder Visualisierungen über Projektoren, Bildschirme oder spezielle Brillen, eröffnen Museen viele neue Möglichkeiten ihr Publikum anzusprechen. Sie können Ausstellungen mit attraktiven Inhalten anreichern und ihre Besucher in Themen regelrecht hineinziehen.

Die Technologie kann Objekte, Lebewesen oder Gebäude wiedererwecken, die es seit Jahrtausenden nicht mehr gibt. Sie kann Exponate in fotorealistischer 3D-Qualität visualisieren, die zu groß, zu schwer oder zu gefährlich fürs Museum sind oder Unsichtbares sichtbar machen. Und dank inzwischen bezahlbarer VR-Brillen können Betrachter ohne großen Aufwand sogar ganz in digital erzeugte Welten eintauchen (Immersion) und sie interaktiv erkunden.

Digitaler Wiederaufbau: das Paulinerkloster von Tannheim Digitaler Wiederaufbau: das Paulinerkloster von Tannheim (Bild: Imsimity)

Digitale Rekonstruktionen und virtuelle Objekte im realen Raum

Besonders eindrucksvoll sind virtuelle Darstellungen, die sich 1:1 ins reale Umfeld einfügen, wie der ausgewachsene Langsaurier, der den VR-Brillenträgern im Senckenberg Naturmuseum seinen Kopf entgegenstreckt. Im originalgetreuen Maßstab haben die 3D-Designer der imsimity GmbH aus dem Schwarzwald auch das ehemalige Paulinerkloster von Tannheim (Villingen Schwenningen) wieder aufgebaut – mit digitalen Bausteinen und Werkzeugen, aber verortet im realen Raum.

„Dank GPS-basierter Lokalisierung und Marker-Erkennung können Geschichtsinteressierte, die ab Oktober 2017 mit VR-Brille (Google-Card-Bord), Smartphone oder Tablet den einstigen Standort ansteuern, ins Klosterleben zur Zeit um 1780 eintauchen, die ehemaligen Kreuzgänge, Hallen und Kapellen durchschreiten. Den Weg geben sie dabei ganz ohne Steuerungsgerät vor, allein mit der Blickrichtung ihrer Augen“, erklärt Martin Zimmermann, kreativer Kopf und geschäftsführender Gesellschafter von imsimity.

VR Brille mit Smartphone VR-Brillen und Smartphones spielen eine wichtige Rolle bei der Visualisierung. (Bild: Städel Museum)

Zimmermann und seine Kollegen sind Mitinitiatoren des Virtual Dimension Center (VDC) St. Georgen und gefragte Experten, wenn es um die interaktive 3D-Modelle geht. Sie entwickeln unter anderem 3D-Lernumgebungen für Architekten und haben im Auftrag des Deutschen Bundestages das Mauer-Mahnmal virtuell erfahrbar gemacht, das an die Toten der deutsch-deutschen Grenze erinnert.

„Digitale Visualisierungen wie die des Mauer-Mahnmals tragen dazu bei, mehr Menschen für ein Thema zu sensibilisieren“, glaubt Zimmermann. So könnten etwa Schülerinnen und Schüler, die nicht das Geld oder die Gelegenheit haben, nach Berlin zu fahren, das Mahnmal und die dazugehörige Ausstellung auf der Homepage des Deutschen Bundestages erkunden oder im Cyber-Classroom von imsimity.

Galerie mit Gemälden Präsentation der Städelschen Sammlung 1833 (Bild: Städel Museum)

Die Erfahrung, dass digitale Rekonstruktionen den Nutzerkreis erweitern, hat auch das Städel Museum gemacht. In einem langjährigen Forschungsprojekt zur Sammlungsgeschichte hat das Städel historische Hängungen, also die Präsentation und Anordnung von Gemälden in früheren Ausstellungen, in 3D rekonstruiert.  Aufbauend darauf wurde ein vollkommen neuartiges Angebot entwickelt.

Ein Online-Portal nimmt die Besucher mit auf eine interaktive Zeitreise zu den historischen Standorten des Städel in den Jahren 1816, 1833 und 1878. Die Zeitreisenden können detailgenaue 3D-Rekonstruktionen der dort ausgestellten Werke in ihrem damaligen Umfeld und Präsentationszusammenhang erleben und viele wissenswerte Details zu jedem Kunstwerk abrufen. In die Zeit um 1878 dürfen Kunstinteressierte sogar vollständig eintauchen. Denn eine für die VR-Brille „Samsung Gear“ entwickelte VR-App macht den zu jener Zeit eröffneten Neubau am Schaumainkai – bis heute Standort des Städel Museums – in stereoskoper 3D-Ansicht erfahrbar.

„Ein neues Angebot wird wahrgenommen, sobald man es in den Oculus Store einstellt, auch von Nutzern, die sonst vielleicht gar nicht ins Museum gehen“, sagt die wissenschaftliche Mitarbeiterin Dr. Almut Pollmer-Schmidt. Indem das Städel die App von Beginn an auf Deutsch und auf Englisch angeboten hat, konnte es die Reichweite enorm vergrößern. „Die App ist seit einem Jahr online und wurde bereits knapp 65.000 Mal heruntergeladen“, berichtet Pollmer-Schmidt.

Galerie mit Gemälden Präsentation der Städelschen Sammlung 1878 (Bild: Städel Museum)

Abtauchen im Kunst-Universum

Virtual und Augmented Reality kann aber nicht nur historische Objekte und Räume in die Gegenwart zurückholen, sie kann auch vollkommen Unwirkliches visuell und räumlich erfahrbar machen. So wird der Kunstbetrachter etwa im Projekt „Boundless Paintings“ zum „Art-Diver“, der in das Farben- und Formenuniversum des Malers Gyjho eintaucht und mit den frei im Raum schwebenden Bildelementen spielt.

Realisiert wurde die immersive Installation von imsimity gemeinsam mit dem High Performance Computing Center der Uni Stuttgart (HLRS). Wer die „Boundless Paintings“ nicht nur im Video betrachten, sondern selbst Teil der Installation werden will, kann an der Powerwall im VDC St. Georgen oder im Cyber-Classroom mit Haut und Haaren in die Bilderwelt von Gyjho abtauchen.

Autorin: Silva Schleider
Mehr Infos:

Film zur App „Virtuelle Limeswelten Mobil“
Zeitreise – Das Städel Museum im 19. Jahrhundert

Digitale Kultur 1: Kultur auf der Spur der digitalen Revolution
Digitale Kultur 2: Der Stoff, aus dem die Spiele sind
Digitale Kultur 3: Echter Dialog und jede Menge Empathie
Digitale Kultur 4: VR erweckt Dinos und moderne Kunst zum Leben

Wichtige Termine und Seminare rund um die „Digitale Kultur“

 >> Terminübersicht Digitale Kultur zum Download

MFG    
 5. Oktober Projektmanagement für KulturmanagerInnen MFG Akademie-Seminar,
Mannheim
 20. Oktober Besser kommunizieren in den sozialen Medien MFG Akademie-Seminar,
Freiburg
 15. November Storytelling in der digitalen Kommunikation MFG Akademie-Seminar,
Karlsruhe
 15. November Roadmapping: Digitale Strategien in Museen Literaturhaus, Stuttgart
 6. Dezember OPEN! 2017
Konferenz für digitale Innovation
Geno-Haus, Stuttgart
     
SONSTIGE    
28. September bizplay Gamification-Congress Karlsruhe
11.-15. Oktober BE BOLD!-THE ARTS+ 
Ausstellung Kreativ und Kulturschaffender
Frankfurter Buchmesse
19./20. Oktober Zugang gestalten! Deutsche Nationalbibliothek,
Frankfurt am Main
23.-25. November   Raumwelten
Plattform für Szenografie, Architektur und Medien
Ludwigsburg